《灵媒》制作人采访:「双重现实」的游戏概念构思了十年终于得以实现

站长  2021-01-30 10:45:22  阅读 1462 次 评论 0 条
摘要:

  采用了「双重现实」设计的恐怖游戏《灵媒》今日已经正式登陆 Xbox Series X|S/PC 平台,在次世代技术支持和画面加强之下带来了一场风格独到的恐怖电影体验。篝火营地也在通关了游戏之后以邮件的形式采访了游戏的制作人 Jacek Zieba 和设计主管 Wojciech Piejko,了解更多他们对本作的看法和观点。  看似简单的特性等到次世代才能达成  在提到「双重现实」的时候,游戏制作人 Jacek Zieba 和设计主管 Wojciech Piejko 就先表示其实这

  采用了「双重现实」设计的恐怖游戏《灵媒》今日已经正式登陆 Xbox Series X|S/PC 平台,在次世代技术支持和画面加强之下带来了一场风格独到的恐怖电影体验。篝火营地也在通关了游戏之后以邮件的形式采访了游戏的制作人 Jacek Zieba 和设计主管 Wojciech Piejko,了解更多他们对本作的看法和观点。

  看似简单的特性等到次世代才能达成

  在提到「双重现实」的时候,游戏制作人 Jacek Zieba 和设计主管 Wojciech Piejko 就先表示其实这一概念远在他们俩加入Bloober Team 之前就有了,酝酿了快十年之久的时间才终于得以呈现。「所以,在打造这个游戏的过程中,我们有不同的解译和思路,随着时间的推进,我们能利用的技术也发生了不小的变化。我们的梦想就是打造一款前所未有的游戏体验,并应用到恐怖游戏中。对玩家而言,从游戏中能够获得全新的感受,在感受游戏主题的同时也可以从多个角度来解读。」

  Jacek 在采访中提到能游戏中扮演灵媒并从她的视角同时体验两个现实这一点非常独特,但也给他们带来了挑战。「说到挑战,可以说这个是之前没有人做过的尝试?(除了20年前有一款任天堂的平台跳跃游戏)所以我们在这个方向几乎没有任何可以借鉴的内容。当然了像《勾魂使者》、《泰坦天降》里面有在墙面穿梭的元素,不过这个和同一个时间段往返于两个现实又不是同一个概念。所以我们需要将我们以前对于游戏设计的经验和知识都推翻,一切都需要从头开始并不断试错。幸运的是,我们对于现在的成果非常满意。」

  

《灵媒》制作人采访:「双重现实」的游戏概念构思了十年终于得以实现 财经 第1张


  《灵媒》的制作人 Jacek Zieba

  相比于《寂静岭》系列游戏中经常出现的镜面世界,《灵媒》的「双重现实」的关卡会有些熟悉的感觉,但 Wojciech Piejko 提到《灵媒》和《寂静岭》的区别在于两个世界会相互影响并且会实时反应在另一个世界之中。「举个例子,如果你看了之前的游戏演示的话,在其中的一个谜题里,玩家需要在正常世界里转动表针,才能在精神世界里推进并返回。所以在一个现实中有很多事情都会对另一个现实产生影响。这和其他游戏的体验完全不同,在其他游戏中我们也可以在不同的现实中做许多事情,但是产生的后果不是实时的。」

  Jacek 还补充表示另一个很大的区别点是在于,《灵媒》「精神」世界的构造收到了波兰超现实主义画家 Zdzislaw Beksinski 的启发,它的作画影响了这个世界整体的风格和设计。

  

《灵媒》制作人采访:「双重现实」的游戏概念构思了十年终于得以实现 财经 第2张


  超现实主义画家 Zdzislaw Beksinski 的代表性画作

  游戏画面给人留下了很深刻的印象,光效追踪、HDR 的画面效果配合高质量的环境塑造实时透过次世代主机强大的机能展现了出来。在采访中 Wojciech Piejko 表示与微软的紧密合作让他们提早知道了两款新主机的配置,所以游戏才能为次世代做好了准备。而 Jacek Zieba 认为次世代的特性中最重要的就是 SSD 的加入,这然游戏能通过后台载入串流关卡并且也能在游戏过程中缩短载入画面的时间,《灵媒》中两个世界的同步渲染就是依靠这个特性来实现的。

  比较令人诧异的是《灵媒》在游戏中舍弃了自由视角,而是选择了比较老式的固定视角,Wojciech Piejko 从游戏游戏的设计角度给出了解释:「我们在打造游戏的原型时采用了自由视角来进行测试,然而我们发现有部分玩家在穿梭于两个现实的过程中会感到眩晕不适,尤其是在镜头转动的时候。眩晕会导致玩家无法将精神集中在两个世界之间的变化。所以,我们做出了一个决定——既然我们做了一个剧情向的游戏,我们也喜欢传统的生存恐怖类游戏,那么为什么不试试将这两点结合,并采用固定视角呢?这样能帮助玩家更加专注于两个共生的现实,也有利于玩家的游戏体验。」

  游戏的制作人 Jacek Zieba 回复认为固定视角也能够紧扣游戏「双重现实」主题效果,不能旋转镜头也为游戏带来了更强的电影化观感以及传统游戏的韵味。同时也能让玩家更专注于两个现实直接的联动。

  用翔实的细节构筑二元性

  在仔细游玩的过程中游戏的场景设置和物品都真实反应了 1999 的波兰状况,这是和游戏强调二元性的主旨息息相关。主角玛丽安正处于波兰的特殊时期,而她调查的酒店也有着特殊意义。「所以我们也是将两个不同时期的波兰进行碰撞,同时也让精神世界和正常世界进行了交融。」Wojciech 在采访中解释道。

  

《灵媒》制作人采访:「双重现实」的游戏概念构思了十年终于得以实现 财经 第3张


  《灵媒》的游戏设计主管 Wojciech Piejko

  Jacek 也针对上面的回复进行了补充:「正是有了二元性这样一个主旨,我们认为波兰是一个非常不错的选择,我们的团队来自波兰,我们生长在这里,对这里很熟悉。而对于很多玩家而言这也将是一次耳目一新的体验。波兰本身也具备二元性—— 特殊时期的波兰以及现在的波兰,这也是我们为《灵媒》打造这样一个设定的原因。」

  另外,必须要提到的是通过《最后生还者》乔尔、《潜龙谍影 V:幻痛》山猫等角色配音屡获殊荣的 Troy Baker 也在游戏里有着不俗的表现。Bloober Team 的两位成员也对他的表现赞不绝口,并表示这是一次非常完美的双向选择。Jacek Zieba 回顾了配音选择的历程,「在选角的时候我们考虑了很多配音演员。我们也想到了 Troy Baker, 不过当时是希望他来演绎另一个角色。后来团队里有人建议让他来配心魔,我们绝得这个点子太酷了,于是我们联系了 Troy 并给他看了游戏和材料,他很喜欢。Troy 跟我们说过,他主要给主角或者『头号反派』配音,给怪物配音对于他来说是全新的尝试。我们通过 Skype 和他沟通了这个角色以及他对于这个角色的理解。在和我们团队的配合下,他完美地诠释了这个角色。」

  「一开始,我们就希望我们的怪物角色有血有肉,而不是一个只知道杀人的没有思想的怪物。Troy 也很快意识到了这一点,他之前从来没有演绎过这样的角色所以他非常感兴趣。」Wojciech 也提到配音过程虽然受到了疫情的影响但是依然出色的完成,「因为疫情的原因,我们只能和他远程沟通,再沟通过程中他简单地展示了一下他的配音技巧,瞬间就让我们浑身鸡皮疙瘩。我不想剧透太多,但是想和大家说一下,游戏中的心魔是有双重特质的,而 Troy 则可以通过改变自己的音调音高来完美呈现这种特质。」

  有意思的是《寂静岭》的作曲山冈晃先生也是在好友 Troy Baker 的引荐之下直接加入到游戏音乐的工作中,他在看了游戏的预告片之后对游戏产生了浓厚的兴趣。

  

《灵媒》制作人采访:「双重现实」的游戏概念构思了十年终于得以实现 财经 第4张


  恐怖游戏《灵媒》现已在 Xbox Series X|S/PC 平台正式发售,订阅了 XGP 的朋友可以直接在游戏库中直接下载游玩。

  来源:篝火营地

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